作者 | Jeff Patton |
豆瓣评分 | 7.6 |
停止对写出完美文档的追求,文档是用来备忘的,文档就像度假照片一样,重要的不是记录的什么,而是我们在阅读文档时能够想起什么。 - 如果公司不健康(健康的盈利),员工就没有充分的资源可以帮助用户。 - 在创意和发布之中,所有的东西都可以叫输出,然而输出并不重要,也不是我们最终想要的,我们最终想要的是这些输出产生的结果,即这些输出如何“使世界发生变化”。
内容简介
用户故事地图作为一种有效的需求工具,越来越广泛地应用于开发实践中。本书以用户故事地图为主题,强调以合作沟通的方式来全面理解用户需求,涉及的主题包括怎么以故事地图的方式来讲用户需求,如何分解和优化需求,如果通过团队协同工作的方式来积极吸取经验教训,从中洞察用户的需求,开发真正有价值的、小而美的产品和服务。本书适合产品经理、用户体验设计师、产品负责人、业务分析师、IT项目经理、敏捷教练和精益教练阅读和参考,也更适合用作企业培训手册,打造高效能的团队协作能力。
作者简介
Jeff Patton,在过去二十多年的经历中,Jeff Patton得到一个教训:虽然设计和构建软件的正确方式并不只有只有一种,但错误的更是多得数不胜数。
Jeff有十五年丰富的产品经验,做过网上飞机零件预定和电子病历卡等,主要是帮助客户组织改进工作方式。在很多开发流程都只着眼于交付速度和效率时,Jeff早已经在此基础上同时兼顾交付具有非凡价值并且能获得市场成功的软件产品。早在2000年,Jeff加入一个早期的极限编程团队以来,就一直专注于敏捷方法,尤其专长于把有效用户体验设计和产品管理实践融入扎实的工程实践当中。目前,Jeff的身份是独立顾问、敏捷过程教练、产品设计过程教练和导师。他针对敏捷产品管理各个主题所发表过的文章、随笔和PPT都可以从agileproductdesign.com和Alistair Cockburn的Crystal Clear找到。Jeff是敏捷-使用性雅虎讨论小组的创办人和协调人,StickyMinds.com和IEEE Software的专栏作者,CST(Certified Scrum Trainer),敏捷联盟2007 Gordon Pask奖的获得者。
目录
Martin Fowler序
Alan Cooper序
Marty Cagan序
前言
致谢 .
使用前必读
第1章 产品全景图
让我们从头开始
故事是讲出来的,不是写出来的
讲故事,要完整
Gary的悲剧
边讲边记
创意框架
刻画用户画像
讲用户的故事
探索细节和可选项
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第2章 计划,为了更少的开发
故事地图帮助大型组织建立共识
创建故事地图的过程可以帮助发现设计中的坑
要做的总是太多
划分MVP发布计划
划分发布路线图
为成果排列优先级,而非功能
这是魔法吗?没错
为什么要反复讨论MVP
MVP根本就不是产品
第3章 计划,为了更快的学习
从讨论机会开始
验证问题
在设计原型过程中学习
要能够质疑用户所说的内容
在开发过程中学习
迭代直至可行
错误的做事方式
基于验证的学习
真正的最小化试验
重点复述
第4章 计划,为了按时发布
要让团队所有成员都清楚 .
估算的秘密
制定可逐步达成的开发计划
不要将所有的迭代产出都对外发布
关于估算的另外一些秘密
管理研发预算
迭代与增量
开局、中局和末局策略
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目录 | vii
根据开发策略切分故事地图
都是关于风险
“剧透”第5章主题
第5章 如何创建故事地图
1. 分步骤写出你的故事
2. 组织情节
3. 探索替代故事
4. 提取故事地图的主干
5. 切分出能帮你达成特定目标的任务
就是这样简单!你已经学会了所有重要概念
请在家里或者办公室里练习
这张地图是现在的,不是将来的
实操案例
练习容易,落地难
故事地图仅仅只是个开始
第6章 用户故事的故事
Kent Beck的创意
简单的事情并不一定容易做到
Ron Jeffries的3C原则
文字和照片
小结
第7章 如何把故事讲得更好
Connextra公司的用户故事模板
模板僵尸和万能犁
提升讨论效果的检查单
创建度假照片
需要操心的事情还多着呢
第8章 不要把所有内容都写在卡片上
不同角色,各有所需
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我们需要一张更大的故事卡
信息辐射器和信息冰箱
错误的工具和错误使用工具
第9章 卡片只是个开始
在头脑中构建清晰的图像
养成口述用户故事的习惯
检视产出
你又不是用户
开发过程就是学习的过程
不仅仅是软件
为学习做计划,学习如何做计划
第10章 做产品好比烤蛋糕
食谱
切分大蛋糕
第11章 碎石行动
故事的大小很重要
把故事比喻为石头
史诗故事是大石头,有时可以用来攻击他人
用主题来组织故事
忘掉这些术语,专注于讲故事
从机会开始
探索最小可行方案
在交付阶段深入每个故事的细节
在开发过程中保持日常对话
评估每一份产出
与用户和客户一起评估
与业务干系人一起评估
发布和持续评估
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第12章 谁是碎石负责人
有价值的-可用的-可行的
一个成功的探索团队需要更多的人参与
神勇三蛟龙
产品负责人好比音乐制作人
这项工作并不简单
第13章 从机会开始
针对机会展开对话
深入挖掘机会,丢弃机会或思考机会
机会不应该是一种委婉的说法
故事地图和机会
挑剔
第14章 通过探索来建立共识
探索不是开发软件
探索的4个核心步骤
探索活动、讨论和工件
探索的目的是建立共识
第15章 通过探索来进行验证性学习
大多数时候,我们其实都是错的
糟糕的往事
同理,聚焦,形成想法,制作原型,测试
如何把好事弄糟
短期验证学习循环
精益创业思想改变产品设计
故事和故事地图呢
第16章 提炼、定义和开发
卡片,对话,更多卡片,更多对话……
细分和提炼
故事工作坊
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在冲刺或迭代计划阶段开展故事对话
人人参与并非明智之举
分解和瘦身
如何在交付阶段使用故事地图
如何使用故事地图来可视化进展
在故事工作坊中使用简易地图
第17章 故事呢,就好比《行星战机》
把碎石子儿重新聚集起来
地图绘制要适度
千万不要小题大作
第18章 开发完成后怎么学习
团队回顾
和团队外的角色一起回顾
够用
向用户学习
从发布中学习
预定计划中的结果
使用故事地图来评估发布是否准备就绪
结语