作者 | Bill Buxton(比尔•巴克斯顿) |
豆瓣评分 | 7.3 |
书中的内容比较丰富,读完后吸收的有以下几点:旷野设计:这个是真正吸引我的一点。为旷野设计,为用户真实的使用环境而设计,“必须倾尽全力,透彻理解其发挥功用的环境和社会情境”,而不是坐在办公室里做一些脱离实际情形的东西。否则,产品就会缺少生命力。手绘草图:设计初始阶段,手绘草图是重要的表达思想的工具。看完后我都有去学手绘的冲动。
内容简介
《用户体验草图设计工具手册(全彩)》是《用户体验草图设计》的配套阅读图书,将指导你如何一步一步地用草图来表达你的设计理念,并介绍了多种草图方法。这些方法将成就你做草图的基本功,其中有的适用于完善想法,有的可以帮助你在工作组织内部交流基于体验的设计。各种草图方法会让你的设计灵感一一实现,这本书所描述的方法将成为行业标杆模型。
《用户体验草图设计工具手册(全彩)》适合于所有设计行业的从业人员参考阅读,设计组织的领导者也可以参考阅读,包括设计师、可用性专家、人机交互界人士、产品经理人及商业高管等。
作者简介
几年前,Bill Buxton 决定作为一名倡导者去进行积极的宣传推广:公司在进行软件开发之前应该开始一定的设计。然而他意识到一个问题,许多交互设计师(甚至是他们的设计经理)都没有进行过“设计师”般的正式训练。因此,他便编写了Sketching the User Experience以试图解决这个难题。在书中他展示了草图可以是人们进行设计伊始的一个简单却有力的工具。然后,他通过自己巡讲的方法将这种信息理念传递给很多学院派以及实践者,同时还借由其微软研究主管的身份影响着微软公司的其他职员。
目录
序言 vii
致谢 ix
第1 章 进入角色 1
现在让我们开始草图设计之旅。什么是用户体验?为什么草图设计是思考与创建用户体验的好方法?为什么有那么多设计师随身携带绘画本,你又为什么要加入他们的队伍?你如何开始通过草图来激发并改进自己的设计想法?
1.1 介绍 3
设计用户体验草图
1.2 为什么要设计草图 7
Buxton《用户体验草图设计——正确地设计,设计得正确》一书的概要
1.3 绘画本 13
用来记录、演进、展示、收藏想法的基本材料
1.4 10 加10:收敛设计漏斗 17
拓展10 种不同的想法,并对选出的想法进行改良
第2 章 对现实世界进行取材 29
尽管大部分人认为草图是一种创建新想法的方法,然而草图的很大一部分其实是关于快速收集现有想法。从我们周围世界中进行取材是有巨大价值的。当你从他人处获得想法时,你可以使用那些想法作为起始点,来激发你产生不同的方向,进行头脑风暴,将现有想法发展为新想法,或对大量想法进行融合。你不必一个人做这件事情,有一些方法来记录这些获取的想法,使你可以与同事们进行分享和讨论。
2.1 涂鸦式草图 31
快速画出想法——任何地点,任何时候——抓取想法的精髓
2.2 用相机取材 35
抓取启发性的瞬间
2.3 收集图片和剪报 43
成为半组织性的搜寻者/ 收集者
2.4 玩具箱和物理收集 51
收集实体物品
2.5 分享发现的物品 63
通过看彼此的收藏物来鼓励交流
第3 章 单一图像 67
典型的草图将能及时捕捉一个单一瞬间,通常是你设想的用户体验中的单一场景。然而我们不会教你如何成为艺术家,我们会向你展示可以用来创造草图的不同方法。
3.1 草图前的热身 69
始终有所收获的草图练习
3.2 画出你所见 75
绘画精确性的练习
3.3 草图词汇表 85
画物体、人和他们的行动
3.4 普通草图 91
草图的基本元素:绘画、注释、箭头和备注
3.5 合作式草图 95
用草图来进行头脑风暴,表达想法,促进交互
3.6 绘图软件 99
用常见的数码呈现工具来画草图
3.7 用办公用品进行草图绘制 105
使用常见办公用品来创建可编辑草图
3.8 模板 109
预先画好草图中固定、不变的部分,作为使用及重用的模板
3.9 照片描图 117
创建草图轮廓集,以建立草图构成基础
3.10 混合草图 127
合并草图与照片
3.11 用塑料泡沫设计草图 133
在物理介质上设计草图
第4 章 及时抓拍:视觉化叙述 145
想象一个人与系统一段时间内的交互行为是交互设计的特别之处。故事板用一系列独立的图像来捕捉这些时间元素,这些图像一屏接一屏地描述发生了什么。
4.1 顺序故事板 147
视觉化说明一段时间内的交互顺序
4.2 状态转变图 153
一种视觉化描述一段时间内状态、转变及决策路径的方法
4.3 分支故事板 159
视觉化说明一段时间内的交互决策
4.4 叙述性故事板 167
讲述一段时间内关于使用情境的故事
第5 章 让用户体验活灵活现 179
如果故事板中的每幅草图间都已经有了良好的起承转合,那么你就可以将这个故事板升级成为一个可互动的视频。这些视频可以通过回放这些故事,展示故事的分支剧情来进行可视化的叙述。
5.1 动态的任务流 181
将交互流程制作成一个图像配准的动画
5.2 动作路径 187
流畅的动画效果可以突出人机交互时的体验
5.3 动画分支 193
利用不同的路径实现动画中的支线剧情
5.4 关键帧和渐变动画 199
创造更为复杂的动画原型
5.5 线性视频 209
使用视频去展示一段纸面的交互流程
第6 章 邀请他人参与草图设计 215
动画原型可以通过回放故事或是呈现故事不同的分支剧情对交互流程提供可视化的叙述。其另外一种用途是引领目标用户进入这种可视化叙述,让用户进行真实的行为操作并获得自己真实的感受,产生真正的用户体验。然后你可以探寻用户对于这个动画原型的真实感受。或者你还可以向他人展示你的工作,然后请他们为你提出建议。
6.1 探寻原始的心智模型 217
了解人们是如何通过草图上的可视化元素对界面进行解释
6.2 绿野仙踪 227
草图在人类“魔法师”的操纵下对人们的操作进行反馈
6.3 发声思考 235
获知用户在使用界面草图时的真实想法
6.4 草图板 241
将草图张贴到布告栏与同事进行分享
6.5 审查 247
把你的草图创意呈现出来,请大家提建议